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Erstes Open Air Battletech Match |
In letzter Zeit lese ich sehr oft, daß durch neue Regeln im Companion das Spiel verlangsamt wird. Das hat mich so sehr gefuchst, daß ich es unbedingt testen mußte. Damit ich die Zeit reel einschätzen konnte, fragte ich meinen Sohn, ob wir die neuen Movement Regeln einmal probieren. Er stimmte zu und los ging es. Wir entschlossen uns zu einem Open Air Fight auf unserer Terrasse. Alles aufgebaut, Zeit gecheckt und los ging es.
Wir spielten wie gehabt 2 Lanzen. Vor Spielbeginn schauten wir schnell noch welcher Mech mit Jump ausgestattet ist. Da wir offen und ohne Anlegewürfel spielten, kamen wir recht gut zurecht. In der ersten Kampfphase gab es noch Irritationen, da wir ja den Jump vom TMM abzuziehen hatten. Danach ging es soweit. Den Kampf beschreib ich dann unten nochmals in Bildern. (weit unten lol)
Was fiel auf? Die Spielzeit verlängerte sich definitiv nicht! Egal ob wir unsere Mechs abwechselnd oder wie heute lanzenweise ziehen, bleiben wir in unserem gemütlichen 90 - 105 Minuten Fenster. Nach anfänglichen Stocken beim TMM Korrigieren ging das Spiel gehabt flüssig. Beide Seiten zogen wenigstens die vorgeschriebenen 1 Zoll. Das gibt kaum Zeiteinbußen gegenüber dem sogenannten Parken. Schließlich überlegt man eh vorher, was zu tuen ist und reagiert auf die Situation.
Sprungfähige Mechs sprangen nun seltener, da der Aufschlag auf den Zielmodifikator doch sehr negativ den Kampf beeinflußte und die normale Bewegungsreichweite doch ordentlich ist.
Trotz des positiven Tests werden wir das normale Spiel wieder nutzen. Bei uns wird eh selten geparkt und es stellt sich für meinen Sohn einfacher dar, wenn er nur den Wert der Unit Card ablesen muß. Es hat ihn schon irritiert, wenn er den Wert korrigieren mußte und wildes durch die Gegendspringen gibt ihm noch richtig Fun.
Der erfahrene Spieler sieht das "Springen" dann etwas anders und ich denke, daß dies dem Spiel noch etwas Würze gibt. Und Jacob V. : Es wird wirklich nicht langsamer. Zumindest bei den neuen Bewegungsregeln.
Lately I read very often that the game is slowed by new rules in the Companion. This has so much unreal me that I had to test it necessarily. So that I could estimate the time reel, I asked my son if we try the new Movement rules once. He agreed and off we would go. We decided to attend an Open Air Fight on our terrace. All up, checked time and off we went.
We played as usual 2 lances. Before the game, we quickly looked yet which Mech with Jump is equipped. Since we played openly and without applying cube, we got along quite well. In the first combat phase, there was confusion, since we had to deduct the jump from TMM. After that it went so far. The fight I then be written again below in pictures.
What was on? The season definitely did not extend itself! Whether we alternately or as now draw our mechs balance as we stay in our cozy 90-105 Minutes box. After initial halt the TMM Correct the game went had liquid. Both sides moved at least the specified 1 inch. This is little loss of time against the so-called parking. Finally, you wonder eh beforehand what is to tuen and reacted to the situation.
Jump-capable 'Mechs jumped up less often because of the premium on the Zielmodifikator but very negatively influenced the battle and the normal range of motion is still neat.
Despite the positive tests, we will use the normal game again. With us, eh rarely parked and it turns out my son is easier if he must read only the value of the Unit Card. It has already irritated him when he had to correct the value and wild through the neighborhood jumping him are still really fun.
The experienced player will see the "jumping" then something different and I think that this fact gives the game a little spice. And Jacob V.: It is really not slow down. At least with the new movement rules.
Der Kampf in Bildern / The Fight
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Die Shadow Warriorsnehmen Aufstellung - ein einheimischer Kintaro ersetzt den verletzten Mech Warrior der Shadow Warriorss. |
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Marvins Rabauken nehmen Aufstellung. Herzstück der Einheit: Sein erster Zinn Atlas. |
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Das Schlachtfeld ist bereit. |
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Die Shadow Warriors auf dem Vormarsch. |
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Ein gedeckter Hunchback |
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Marvins Rabauken kontern und stellen sich sehr geschickt auf. Sie können sofort den Warhammer der Shadow Warriors unter Beschuß nehmen und erzielen erste Treffer. |
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Die leichte Lanze der Rabauken stürmt vor. |
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Glück gehabt. Der erste Krit beim Atlas saß und es war die 12. Die Shadow Warriors wittern Morgenluft. |
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Die leichtere Lanze der Shadow Warriors versucht die nahe Deckung zu erreichen. |
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Mutige Rabauken umgehen die leichten Mechs, haben nun aber die schweren Elemente der Warriors im Rücken. Doch Cicada und Jenner entgehen der Attacke. Sie werden nicht schwer getroffen. Schade..... |
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Jetzt wird es heftig. Die Rabauken habe das Glück gepachtet. Super positioniert und Würfelglück vom Feinsten. |
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Die Überlebenden des letzten Feuergefechtes treten den Rückzug an. |
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Am Ende überlebt nur der Shadow Hawk und die Rabauken feiern einen überragenden Sieg trotz. Anmerkung: Beide Einheiten hatten dieses Mal identische PV. Da ich auch noch einen taktischen Fehler begang, gebührt dieser Sieg ohne Wenn und Aber den Rabauken! Super Fight mein Sohn. War cool. |
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Kampf beendet, Mechkrieger abgekühlt und chillen nun auf den Liegen. |
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