04.07.14

Alpha Strike Companion - Ersteindruck



Beinahe eine Woche ist das Companion nun in meinem Besitz. Ich habe mich mit ein wenig mit Hilfe von Google Translate durchgemogelt und bin doch recht begeistert. Natürlich habe ich erst einmal die komplizierteren Sachen ausgelassen. Die Umrechnung von CBT in Alpha Strike lasse ich mir später erklären bzw. ich warte auf die Übersetzung.

Im Prinzip habe ich mich erst einmal auf die Regeln für Mechs konzentriert. Weshalb nur Mechs? Ganz einfach: Ich mache am 19.07. ja Demo Spiele beim Tabletop United. Wenn es da kritische Anmerkungen zu den Grundregeln gibt, möchte ich gern auf das kommende Kompendium verweisen könnnen und die ein oder andere Regel schon jetzt vernünftig vorstellen.

Mir persönlich erscheinen die neuen Regeln / Zusatzregeln schlüssig. Vom Gefühl her würde ich behaupten, daß das Spiel nun wieder verlängert wird. Das wird hoffentlich bald in der Praxis getestet. Viele erweiterte Regeln werden bei Spielen eher nicht kombiniert, damit man noch ein flüssiges Spielgefühl sich erhält. Einige sind natürlich wieder gewöhnungsbedürftig. Wie erwähnt, es ist mein Eindruck.

Wenn hier der EIndruck entsteht, daß die Regeln schon da sind, bestätige ich das gern. Ein Teil wurde vom Tac Ops und wohl auch vom Rollenspiel her übernommen und in Alpha Strike umgerechnet. Nagelt mich bitte darauf nicht fest, denn ich kenne diese Werke nicht und gebe nur die Aussage der Autoren bzw. einiger Facebook Freunde wider.

Sehr gelungen sind die neuen Bewegungsregeln. Man muß sich nun bewegen (mindestens 1 Zoll), um den vollen Bewegungsmodifikator (TMM) zu erhalten. Ich denke, bei der Hexvariante muß man dann ein Hex gehen, da es ja keine 0,5er Hexe gibt. (Warum hab ich hier keine Smilies?). Hat eine Einheit Jump, muß der Sprung angesagt werden, damit der TMM inklusive Jump anliegt. Der springende Mech erhält eine +2 auf seinen Angriffswurf. Sollte man sich aus taktischen Gründen entscheiden stehen zu bleiben, was ich nun bei schnellen leichten Mechs sehr riskant finde, erhält man bei eigenem Angriff eine -1 auf den Trefferwurf.

Außerdem ist das Ducken / Bücken oder wie auch immer Hull Duck korrekt übersetzt ist eine prima Option. Schnell abduckten und schon ist die LOS eine völlig Andere für den Angreifer. Geschickt eingesetzt, ist das eine tolle taktische Option.

Shielding oder der Schutz befreundeter Einheiten findet man nun ebenso wie auch das Rutschen. Beim Shielding benötigt man nur einen gleich großen Mech, Base to Base Kontakt und man kann seinen Lanzenkameraden gut schützen. Dieser erhält eine plus 2 auf den Treffermod. Geht ein Angriff des Feindes schief, übernimmt halt die schützende Einheit den Schaden, ausgehend von ihren Modifikatoren. Beim Thema Rutschen halte ich mich zurück, da benötige ich Übersetzungshilfe, was die Schadensermittlung betrifft.

Eine interessante Art der Schadensermittlung ist ebenfalls aufgeschlagen. Zurerst wird ausgewürfel, ob man trifft und dann bestimmt, wieviel seiner Waffen treffen (Bsp. Entfernung Mittel, Schaden 3. Es wird nun per 1W6 ermittelt, ob es zum Treffer kommt. 4 Gewinnt sozusagen. Würfelt man 1 / 4 / 2, dann gibt es nur einen statt 3 Schadenspunkten). Dies verlängert meiner Ansicht nach die Spielzeit. Aber man kann damit gut darstellen, ob man verzogen hat oder einen Volltreffer hat. Es gibt dazu noch eine weitere Variante mit Volltreffer oder Streifschuß, aber die sagt mir nicht zu.

Lanzen / Stern / Sektions Bewegung wird nun ermöglicht. Dabei ist zu beachten, daß man vorher festlegt, wie die entsprechende Lanze aussieht. Diese Aufstellung darf im Spiel nicht verändert werden, da ja lanzenweise gezogen wird. So ich das richtig verstanden habe, gibt es keine Optin Halblanzen zusammen zu schließen. Zu meiner Schande muß ich sagen, diese Regel habe ich vor Erscheinen im Spiel mit meinem Sohn oft angewendet. Und das owohl ich sie bis Dato nicht kannte.

Absolut hilfreich empfinde ich für mich das Alpha Strike Force Building. Endlich habe ich eine Richtlinie, wie denn nun meine Lanzen / Sterne / Sektionen auszusehen haben, wie man sie definiert (Einsatzzweck etc) und wie sie als Kompanie zusammen gefügt werden. Für mich als relativen Neuling, der bisher Mech Fights bevorzugt, ist das eine sehr gute Hilfestellung und ich kann meine Clan Galaxy endlich richtig aufstellen. Bisher gab es wenig Hilfreiches im Netz auf meine Frage und in im FM update hab ich nichts gefunden. (meine ich) Nun bin ich am Nachdenken, ob meine Shadow Warriors um Infanterie und Hilfsfahrzeuge erweitert werden.

Achja, endlich wurde mir auch meine Frage nach einer festen Geschütz / LRM Stellung beantwortet. Nun kann ich mir meinen AK Turm nach Regelwerk bauen plus den richtig definierten Schadenspotential der eingebauten Waffen. Super gemacht. Dies findet ihr unter den Gebäuderegeln.

Ihr seht, schon diese wenigen Sachen, die ich bisher mir erarbeitet habe, sind doch recht vernünftig. Das Companion fügt außerdem den Weltraumkampf, die Pilotenheilung, einen umfangreichere Logistikphase, Piloten Specials (die ich hier nicht einzeln auführe und die ich absolut cool finde), PV-Berechnung, erweiterte Szenarien und vieles mehr mit ein.

Meiner Meinung ist das Companion / Kompendium eine sinnvolle und gelungene Ergänzung, auch wenn ich bisher Infanterie und Raumkampf nicht richtig durchgelesen habe. Ich freue mich definitiv auf die deutsche Übersetzung, die für Oktober 2014 geplant ist.


Nearly one week, the Companion is now in my possession. I have cheated me with a little with the help of Google Translate, and I am quite excited. Of course, I once left out the complicated stuff. The conversion of CBT in Alpha Strike I'll tell me later or I am waiting for the translation.

Basically I have only once concentrated on the rules for 'Mechs. Why only mechs? Quite simply: I make at 07/19. Yes Demo Games at Tabletop United. If there are criticisms of the basic rules, I would like refer to the coming compendium and introduce one or the other usually reasonable now.



I personally appear the new rules / additional rules conclusive. From the feeling I would argue that the game will now be extended again. This will hopefully soon be tested in practice. Many advanced rules tend not to be combined with games, so you have a smooth gaming sensation is preserved. Some are natural again getting used to. As mentioned, it is my impression.



Here, if the impression is created that the rules are already there, I confirm that likes. One part was probably taken from the forth Tac Ops and also by RPG and converted to Alpha Strike. Not nail me on it firmly, because I do not know this works and give only the statement of the authors or of some Facebook friends resist.

Very successful are the new movement rules. We must now move (at least 1 inch) to get the full movement modificator (TMM). I think in the Hexvariante you must then go to a hex, since there is no 0.5 it is witch. (Why do I have here no smilies?). Has a unit jump, the jump must be announced so that the TMM including Jump applied. The whole Mech receives a +2 on his attack roll. If you are to decide for tactical reasons to stay, which I now find very risky in fast light 'Mechs, one obtains at its own attack a -1 to hit roll.

In addition, the Crouch / stooping or whatever Hull Duck is correctly translated a great option. Quick abduckten and already is the LOS a completely other for the attacker. Skillfully used, which is a great tactical option.

Shielding or protecting friendly forces is now found as well as the slides. When Shielding requires only an equal Mech, base to base contact and one can protect his lance mates well. This gets a plus 2 on the Treffermod. If an attack of the enemy wrong, just takes the protective unit the damage, starting from their modifiers. On the subject of slide I hold back because I need translation help when it comes to the assessment of injury.



An interesting type of injury determination is also pitched. Zurerst will be dice, if you meet and then determines how much of his weapons meet (eg remover, damage 3 It is now determined by 1d6 if it comes to results. 4 wins, so to speak. Dices, 1/4/2, then there is only one place 3 points of damage). This extended my opinion, the game time. But one can thus represent, whether one has warped or has a direct hit. There are in addition a further variant with hit or grazed by a bullet, but does not say to me.



Lances / star / Sectional movement is now possible. It should be noted that it determines in advance, as the corresponding lance looks. This list may not be changed in the game, there is indeed sheet as drawn. So I have understood correctly, there is no Optin half lances close together. To my shame I must say that this rule I used with my son often before the appearance in the game. And I Despite the fact that she did not know until Dato.



Absolutely helpful I feel for me the Alpha Strike Force Building. Finally I have a directive, as for now / sections have to look my lances / stars, how they defined (application etc) and how they are joined together as a company. For me as a relative newcomer who previously preferred Mech fights, that's a very good support and I can finally put up my clan Galaxy correct. So far there has been little Useful in the network to my question and in the FM update I've found nothing. (I mean) Now I am thinking on whether my Shadow Warriors are extended by infantry and support vehicles.



Oh, and finally, my question after a fixed gun / LRM was answered me position. Now I can my AK tower on the authority, plus the build properly defined damage potential of the built-in weapons. Well done. This can be found under the building rules.

You see, even these few things that I've developed myself, but are quite reasonable. The Companion also adds the space combat, the pilot healing, a comprehensive logistics phase, pilot ideas (which I do not individually auführe here and I find totally cool), PV calculation, and more advanced scenarios with a.



In my opinion is the Companion / compendium a useful and successful addition, even if I have not read through infantry and space combat right. I'm definitely looking forward to the German translation, which is scheduled for October 2014.


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